EDU Research & Innovation
หลักสูตรDDCTมจธ.ชู'สร้างเกมได้จริง' เป็นหัวใจอัปเลเวลนักพัฒนาเกมไทย
กรุงเทพฯ-อุตสาหกรรมเกมไทยกำลังกลายเป็น “ของดีที่ประเทศปล่อยให้หลุดมือ” เพราะแม้ตลาดเกมในประเทศจะมีมูลค่าสูงกว่า 35,000 ล้านบาท มีคนไทยเล่นเกมกว่า 42.5 ล้านบัญชี และดึงดูดให้บริษัทต่างชาติทยอยเข้ามาลงทุนอย่างต่อเนื่อง แต่อุปสรรคสำคัญกลับอยู่ที่การ “สร้างคน” ประเทศขาดแคลนบุคลากรที่มีความสามารถในการสร้างเกมระดับสูง ช่องว่างระหว่าง “ตลาดที่ใหญ่ขึ้นทุกปี” กับ “กำลังคนที่ยังไม่พร้อม” กำลังกลายเป็นการเสียโอกาสครั้งใหญ่ของประเทศ หากภาคการศึกษาไม่เร่งปรับตัวมุ่งสอนทักษะเฉพาะทางที่ใช้ทำงานจริงอย่างเข้มข้น เพื่อปั้นคนไทยให้ก้าวจากบทบาท “ผู้เล่น” ไปเป็น “ผู้สร้าง” ให้ได้ เราคงเสียโอกาสนี้ไปจริง ๆ
หลักสูตร Digital Design and Creative Technology (DDCT) สังกัดวิทยาลัยสหวิทยาการ ที่มีการพัฒนาหลักสูตรร่วมกันระหว่าง 3 สถาบัน คือ ศูนย์นวัตกรรมการออกแบบดิจิทัลและเทคโนโลยี (DIDTC), DigiPen Institute of Technology, USA และ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี (มจธ.) เป็นตัวอย่างที่ชัดเจนของการปรับตัวครั้งนี้ หลักสูตรนี้เป็นหลักสูตรนานาชาติที่มุ่งเน้นการสร้างสรรค์ผลงานด้านเกมและแอนิเมชัน ผลักดันให้นักศึกษามีความเชี่ยวชาญเฉพาะทาง (Specialization) เพื่อตอบสนองความต้องการของบริษัทเกมขนาดใหญ่ที่ต้องการบุคลากรที่มีทักษะระดับสูงในด้านใดด้านหนึ่งโดยเฉพาะ เน้นการเรียนรู้ที่เกิดจากการลงมือสร้างเกมจริง ทดสอบกับผู้เล่นจริง และพัฒนาซ้ำจนเสร็จสมบูรณ์ เพื่อให้นักศึกษาได้ทำงานกับข้อจำกัดของการทำงานจริงก่อนเข้าสู่ตลาดแรงงาน
ซึ่งการเรียนรู้นี้นำไปสู่การสร้างผลงานเกมต้นแบบที่กำลังถูกจับตาในวงการเกมไทยและต่างประเทศ อย่างเกม “Soul Launder Inc.” ของทีม P3.14 & Minions ซึ่งประกอบด้วยนักศึกษาชั้นปี 4 จำนวน 12 คน ได้แก่ พิชามญชุ์ เวียงสมุทร, มรรค วรรณวานิช, วิภูมิ เสริมศิลป์, จิรายุ เบญจฤทธิ์, กรวรรณ ศรีบุณยะแก้ว, นิชาภัทร แซ่เจีย, ธมกร สุรวัฒนสกุล, พศิกา ฐิติเหมสกุล, ณิชา วัฒนาชัยยงกุล, สิริยากร สกลอรรจน์, กฤติน นาลิวงศ์ และกัณตพิชฐ์ พันธ์เพียร
เกม Soul Launder Inc. เริ่มต้นจากการต้องการสร้างเกมปาร์ตี้ที่ทั้งสนุกและมีเอกลักษณ์ จึงเกิดเป็นแนวคิดตลกร้าย “แม้แต่ตายไปแล้วยังต้องทำงาน” ผู้เล่นจะสวมบทเป็นวิญญาณที่ถูกยมทูตเรียกมาทำงานในบริษัท “ซักฟอกวิญญาณ” แทนที่จะได้ขึ้นสวรรค์ เกมนี้ล้อเลียนแนวคิด “ฟอกเงิน” ด้วยการเปลี่ยนเป็น “ฟอกวิญญาณ” ผ่านกลไกที่ทั้งสนุกและยียวน โดยผู้เล่น 2–4 คนต้องร่วมมือกันจับ ย้อม ซัก และส่งวิญญาณให้ทันเวลา ผ่านโหมดหลักสองแบบ คือ จับวิญญาณมาย้อมสีและจับวิญญาณมาซักฟอก ซึ่งเต็มไปด้วยอุปสรรคที่บังคับให้ผู้เล่นต้องสื่อสารและช่วยเหลือกัน “หัวใจของเกมคือการทำงานร่วมกัน ความวุ่นวายที่เกิดขึ้นระหว่างเล่นคือสิ่งที่ทำให้มันทั้งสนุกและสะท้อนความสัมพันธ์ของผู้คนได้อย่างชัดเจน” สิริยากร เกมดีไซน์เนอร์กล่าว
ความแปลกใหม่ของคอนเซปต์และการออกแบบระบบเกมที่ลงตัวทำให้ Soul Launder Inc. ได้รับรางวัล Best Game Design Award จากงาน Gamescom Asia x Thailand Game Show 2025 ซึ่งเป็นเวทีการแข่งขันเกมที่ใหญ่ที่สุดของประเทศไทย นอกจากนั้นยังถูกคัดเลือกให้ติดอันดับ Shortlisted Top 5 ประเภท Best Student Game บนเวทีระดับโลก SXSW Sydney 2025 ที่ประเทศออสเตรเลีย
เบื้องหลังความสำเร็จของ Soul Launder Inc. เต็มไปด้วยบททดสอบทางเทคนิคและการทำงานเป็นทีมที่เข้มข้น ต้องมีการปรับเปลี่ยนเครื่องมือการสร้างเกมระหว่างเทอม พร้อมกับการตัดสินใจครั้งใหญ่ในการปรับรูปแบบเกมจากเกมออนไลน์ที่เล่นได้หลายคน (Online Multiplayer) ให้กลายเป็นการเล่นเกมร่วมกันบนหน้าจอเดียวกัน (Couch Co-op) ซึ่งหมายถึงการเริ่มต้นสร้างระบบใหม่แทบทั้งหมด ความท้าทายไม่ได้มีแค่เทคนิค แต่ยังอยู่ที่การทำงานร่วมกันของทีมใหญ่กว่า 12 ชีวิต ทั้งฝ่ายศิลป์ ดีไซน์ และโปรแกรม ต้องสื่อสาร ประสาน และหาจุดลงตัวระหว่างแนวคิดกับข้อเสนอจากอาจารย์หลายท่าน
“มันคือการเรียนรู้การทำงานจริง ทุกคนต้องเรียนรู้ที่จะฟังกัน ประนีประนอม และรับผิดชอบในส่วนของตัวเอง” มรรค กล่าวถึงประสบการณ์ที่ได้ในครั้งนี้ ขณะที่ พิชามญชุ์ เสริมว่า “ช่วงเวลาที่เหนื่อยที่สุดคือช่วงที่เราต้องช่วยกันแบกรับทุกอย่างให้ผ่านไปให้ได้ ด้วยภาระที่ต้องเรียน 5–6 วิชาต่อเทอม ทุกคนต้องแบ่งเวลาและทุ่มแรงใจสุดตัวเพื่อให้โปรเจกต์นี้สำเร็จ สำหรับหนูผลลัพธ์ที่ได้ไม่ใช่แค่เกมที่เสร็จ แต่คือการเติบโตทั้งในด้านทักษะและการทำงานร่วมกันของพวกเรา”
ด้าน ดร.โพธิ์ ศรีวัฒนะธรรมา อาจารย์ที่ปรึกษา ชี้ว่า สิ่งที่เน้นหนักในการสอน คือ การให้ทีมสร้างต้นแบบให้เร็วและทดสอบให้ได้มากที่สุด “ไม่จำเป็นต้องทำเกมให้ใหญ่ เล่นแค่ 15 วินาทีก็ได้ แต่ 15 วินาทีนั้นต้องทำให้ผู้เล่นอยากเล่นต่อ เพราะการออกแบบเกมไม่ใช่การเพิ่มเนื้อหา แต่คือการสร้างประสบการณ์ดี ๆ ที่ส่งผลต่อผู้เล่นให้มากที่สุด”
โปรเจกต์นี้ ได้สอนให้ทีมเปลี่ยนจาก "ผู้เล่นเกม" มาเป็น "ผู้สร้างเกม" คือการเปลี่ยนมุมมองจากการ "รับ" ประสบการณ์ความสนุก มาเป็นการคิดย้อนกลับเพื่อ "สร้าง" ประสบการณ์นั้นให้กับผู้เล่นอื่นแทน นี่เป็นก้าวสำคัญในการเตรียมความพร้อมสู่การทำงานจริงในอุตสาหกรรม และทีมเตรียมปล่อย Demo ของ Soul Launder Inc. บน Steam ในเดือนมิถุนายน 2569 ซึ่งเป็นจังหวะเดียวกับวันที่พวกเขากำลังสำเร็จการศึกษาและก้าวเข้าสู่อุตสาหกรรมจริงอย่างเต็มตัว
Soul Launder Inc. ไม่ได้สะท้อนเพียงความสำเร็จของโปรเจกต์นักศึกษา แต่คือภาพของ “ระบบการสร้างคน” ให้ตอบโจทย์เศรษฐกิจสร้างสรรค์ของประเทศ โดยเฉพาะวงการเกม การได้ทำงานร่วมกันเป็นทีมขนาดใหญ่ การทดสอบเกมกับผู้เล่นจริง และการออกแบบที่วนซ้ำหลายรอบจนสมบูรณ์ ล้วนเป็นองค์ประกอบของมาตรฐานการพัฒนาเกมระดับอุตสาหกรรม ซึ่งหากเรื่องนี้เกิดขึ้นในสถานศึกษาอย่างต่อเนื่อง จะช่วยลดช่องว่างด้านทักษะระหว่างนักศึกษาและตลาดแรงงานให้แคบลง เป็นการผลิต “นักสร้างเกม” ที่สามารถเติมเต็มกำลังคนให้ภาคอุตสาหกรรม และพาเกมไทยก้าวขึ้นไปอยู่ในตลาดโลกได้ในอนาคต.
